viernes, 31 de octubre de 2014

Ficha de analisis

                                                 

                                            Cómo se decide la forma de un objeto

1) Explicar cada ítem de la ficha.

2) Insertar un ejemplo y una imagen de ese ejemplo.


FICHA DE ANÁLISIS: Hay gente que no conoce un objeto y dice: Me gusta o no me gusta y todo termina ahí. otros le buscan en parentesco, las personas buscan analizar y mirar los objetos.

Ejemplo: Un cuadro de pintura lo puede mirar y le puede gustar.




NOMBRE DEL OBJETO: No muchas veces un objeto tiene un nombre adecuado. A veces el nombre es difícil de recordar para nombrar, hay veces que el nombre se recuerda, pero no el objeto hay veces que las personas atribuye al objeto otro nombre.
Ejemplo: el corrector es mal llamado como el famoso liqui papper.





AUTOR: El nombre del autor puede ser útil para analizar el objeto. Al conocer el método proyectual de un autor se puede apreciar el objeto. Con frecuencia los industriales venden el nombre de un autor más que el objeto en sí. Muchos productos se venden sin el nombre del autor y hay objetos que se venden de hace muchos años y se venden bien, sólo porque están bien diseñado.
Ejemplo: un cuchillo se vende desde hace añares y no lleva el nombre del autor sino el nombre del objeto.



PRODUCTOR: El nombre del productor puede ser frecuentemente garantía de un buen producto, cuando la producción de este industrial esta reconocido como válido. lo que hace que un productor que no sea tan conocido no pueda producir un buen artefacto.
Ejemplo: la play station de sony cuando salio por primera vez a la venta no era tan conocida pero si su marca, y hoy en día es una de las consolas mas vendidas.



DIMENSIONES: Un objeto puede tener dimensiones adecuadas o inadecuadas para su función, puede ser demasiado grande o pequeño o largo o corto. Un buen funcionamiento depende también del manejo del objeto.
Ejemplo: un juguete para niños puede ser de diferentes tamaños y son diseñados para un buen manejo del mismo a veces dependiendo de las edades.



MATERIAL: Según la función habrá que hallar el material apropiado del objeto que se está trabajando o analizando. En algunos casos puede haber muchas cosas adentro del mismo material, por lo que se tendrá que trabajar para las uniones y el comportamiento de dichos materiales de sus funciones.
Ejemplo: en un automovil tenemos diferentes materiales, plásticos, chapas, goma donde se unes formando al auto para trabajar en conjunto.



PESO: En algunos instrumentos de trabajo el peso queda anulado poniendo el mango en el baricentro del objeto.
Ejemplo: la sierra de madera japonesa y la nuestra para la misma función.



TÉCNICAS: Si los materiales de un objeto son trabajados con una técnica inadecuada producen un objeto defectuoso o con mal funcionamiento incluso si el material usado es el correcto.
Ejemplo: un vaso de vidrio es realizado con arena caliente, si este proseso es mal realizado y quedan burbujas de aire el vaso se torna frágil y defectuoso en esa zona.



COSTE: Comparar el coste del objeto en comparación con el coste de otros objetos o materiales parecidos o con la misma función.
Ejemplo: una gorra de visera plana puede estar hecha con diferentes calidades de telas y materiales haciendo variar el costo por eso tenemos gorras mas caras que otras.



EMBALAJE: Hay diferentes tipos de embalajes, tenemos embalajes para escaparates, embalajes que sirven de estuche o incluso hay veces que viene o no la información detallada del producto.
Ejemplo: unos anteojos de sol vienen con su estuche como embalaje que a su vez se usa para protegerlos o guardarlos.



UTILIDAD DECLARADA: Hay veces que los objetos vienen con información o con la utilidad declarada pero esto no quiere decir que realmente sea así, haciendo que el objeto no cumpla con los servicios declarados.
Ejemplo: una linterna de baja calidad puede venir con todas las especificaciones o incluso prometiendo que el producto va a iluminar bien y sin embargo no logran los lumenes deseados.




FUNCIONALIDAD: La funcionalidad habla sobre el comportamiento de un objeto ya sea con partes mecánicas o eléctricas etc y de su practicidad para hacerlo funcionar.
Ejemplo: una licuadora tiene partes mecánicas y eléctricas, y a su vez hay algunas que son mas fáciles o mas dificiles de montar para realizar su función.



RUIDO: Habla sobre si un objeto tiene partes mecánicas o ruidosas, uno eligiría como menos molesto al menos ruidoso.
Ejemplo: un lavarropas puede ser de distintas calidades haciendo que sea mejor el de mayor cálida que enfatiza en lograr un menor ruido.




MANTENIMIENTO: Habla sobre el mantenimiento en si de un producto u objeto (el cuidado especial) ya se por lubricación, limpieza etc.
Ejemplo: una maquina de coser viene con su plan de mantenimiento y lubricacion para algunas de sus piezas moviles.




ERGONOMÍA: Habla sobre la forma de los objetos y si son adaptables de manera fácil para el uso del usuario en cuanto a comodidad, manera de sujetarlo etc.
Ejemplo: una maquinita de afeitar viene con formas ergonometricas en el mango para la comodidad del usuario.




ACABADOS: Los acabados hablan de la manera en que vienen terminados los objetos, ya sea pinturas, texturas, tratamientos térmicos, fijaciones, tornillos etc.
Ejemplo: los cuadros de las bicicletas vienen con pinturas realizadas a fuego para que aguanten mas las rayaduras, también las soldaduras son costuras muy prolijas.





MANEJABILIDAD: Trata de la manera en que el objeto es movido o es trasmportado, como se pone, como se abre, etc.
Ejemplo: una valija con ruedas hace que sea de fácil movilidad y también para su apertura hay una manera de apoyarla para abrirla.




DURACIÓN: La duración habla del tiempo que un objeto perdurara ya sea por sus materiales o si sus piezas están sólidamente unidas, etc.
Ejemplo: una mesa de madera, dependiendo de la madera que se use, perdurara mas tiempo que una mesa con materiales mas ordinarios ya sea por factores climáticos como la humedad o por la manera de sus encastres.





TOXICIDAD: La toxicidad habla sobre el uso de materiales tóxicos ya sea para un juguete o para un producto de cocina etc.
Ejemplo: una conocida marca saco al mercado unas pulceras que se contruyen con banditas elásticas las cuales se llego a conclusión que los materiales eran tóxicos.





ESTÉTICA: Es la manera en que un objeto es presentado de manera coherente o prolija al mercado.
Ejemplo: unos botines de fútbol dan un ejemplo de la estética, ya sea por su forma, disposición de los cordones e incluso los colores en los que vienen.





MODA. Styling: Habla de como algunos objetos son producidos para representar un estatus o símbolo de bienestar, no es el caso de objetos de diseño ya que el diseño en si no se fija en frivolidades en las que la gente gasta dinero.
Ejemplo: un reloj de la marca rolex es un objeto caro y símbolo de estatus, sin embargo no deja de ser un reloj.





VALOR SOCIAL: Habla sobre si el objeto en cuestión ofrece una función social eliminando por ejemplo los trabajos pesados o nocivos, o también la de aumentar el nivel tecnológico de la comunidad.
Ejemplo: una maquina retroexcabadora pequeña ofrece a nivel social la facilidad de realizar pequeñas obras con menor esfuerzo físico y resalta el uso de la tecnología en la comunidad.





ESENCIALIDAD: Habla sobre la forma básica en que se compone un objeto, o si consta de adornos o demás partes que le dan un toque estético y sin envargo no son esenciales.
Ejemplo: un sacacorchos moderno consta a veces de piezas que no son esenciales y que si no estuvieran, el tirabuzón de dicho elemento seguiría cumpliendo la función para abrir una botella.






PRECEDENTES: Habla sobre la trayectoria que tiene un objeto en cuanto a su evolución en el tiempo haciendo a veces, que confiemos mas en el producto en si.
Ejemplo: un televisor por ejemplo fue cambiando con el tiempo empezando con los mas primitivos en blanco y negro, y ahora tenemos tv con HD o alta definición.




jueves, 16 de octubre de 2014

Nuevos conceptos



Buscar información sobre los conceptos de:


1-Ergonomía



2-Antropometría


Insertar imágenes de cada una.

1- La ergonomía es la disciplina que se encarga del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas, de modo que coincidan con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador.    



2-La antropometría es una técnica incruenta y poco costosa, portátil y aplicable en todo el mundo para evaluar el tamaño, las proporciones y la composición del cuerpo humano. Refleja el estado nutricional y de salud y permite predecir el rendimiento, la salud y la supervivencia. Como tal, es un instrumento valioso actualmente subutilizado en la orientación de las políticas de salud pública y las decisiones clínicas.










jueves, 9 de octubre de 2014

Antecedentes del diseño industrial

                      

1-Buscar reparación de pinturas rupestres de las cuevas de:


A) Altamira (España)


B) Lascaux (Francia)


C) De las manos (Argentina, Santa Cruz)


Insertar imágenes de cada una y hacer una breve descripción de cada una.


A)

Es un bisonte dibujado con pintura hecha en una cueva.



B)

Es un toro dibujado con pintura hecha en una cueva.



C)

Son manos manchadas en pintura hecha en una cueva.



 Durante mucho tiempo se ha creído que el ser humano primitivo era un mero fabricante de herramientas, que utilizaba su ingenio cuando debía responder a una determinada necesidad. Esta idea debió se revisada cuando descubrieron las extraordinarias figuras rupestres de las cuevas de Altamira, de aproximadamente 15.000 años de antigüedad. Estas obras de arte revelan que nuestros antecedentes poseían una fina capacidad de observación y que eran capaces de representar sus ideas con cierto grado de abstracción. Para numerosos estudiosos ellos habían logrado un nivel de desarrollo más alto en su manifestaciones artísticas que en la fabricación de utensillos. Es lógico suponer, entonces, que la preocupación estética fuera central en el momento de proceder al “diseño” de cada nuevo artefacto. Esta suposición cobra validez cuando se observan, por ejemplo, las bellas puntas puntas de flecha en forma de hora de laurel hechas por artesanos primitivos.