jueves, 13 de noviembre de 2014

Trabajo práctico de diseño



TRABAJO PRÁCTICO DE DISEÑO:






1) Completar el cuadro de acuerdo al producto dado, aplicando lo visto en clase de la ficha de análisis. Si es necesario para ampliar la respuesta buscar información en Internet.






Ficha técnica

Material: Plástico flexible

Dimensiones

Capacidad: 8 Potes

Alto: 23,5 c.m.

Diámetro: 15,8

Ergonomía: Tiene un mango de plástico flexible, es de donde se agarra, ahí esta promediada con el peso

 Peso 960 gramos

Origen: La serenisima-Argentina

Valor social: Quieren aumentar el nivel de cultura y tecnología de la comunidad, mediante un sachét nuevo y "Mas práctico a la hora de usarlo"

viernes, 31 de octubre de 2014

Ficha de analisis

                                                 

                                            Cómo se decide la forma de un objeto

1) Explicar cada ítem de la ficha.

2) Insertar un ejemplo y una imagen de ese ejemplo.


FICHA DE ANÁLISIS: Hay gente que no conoce un objeto y dice: Me gusta o no me gusta y todo termina ahí. otros le buscan en parentesco, las personas buscan analizar y mirar los objetos.

Ejemplo: Un cuadro de pintura lo puede mirar y le puede gustar.




NOMBRE DEL OBJETO: No muchas veces un objeto tiene un nombre adecuado. A veces el nombre es difícil de recordar para nombrar, hay veces que el nombre se recuerda, pero no el objeto hay veces que las personas atribuye al objeto otro nombre.
Ejemplo: el corrector es mal llamado como el famoso liqui papper.





AUTOR: El nombre del autor puede ser útil para analizar el objeto. Al conocer el método proyectual de un autor se puede apreciar el objeto. Con frecuencia los industriales venden el nombre de un autor más que el objeto en sí. Muchos productos se venden sin el nombre del autor y hay objetos que se venden de hace muchos años y se venden bien, sólo porque están bien diseñado.
Ejemplo: un cuchillo se vende desde hace añares y no lleva el nombre del autor sino el nombre del objeto.



PRODUCTOR: El nombre del productor puede ser frecuentemente garantía de un buen producto, cuando la producción de este industrial esta reconocido como válido. lo que hace que un productor que no sea tan conocido no pueda producir un buen artefacto.
Ejemplo: la play station de sony cuando salio por primera vez a la venta no era tan conocida pero si su marca, y hoy en día es una de las consolas mas vendidas.



DIMENSIONES: Un objeto puede tener dimensiones adecuadas o inadecuadas para su función, puede ser demasiado grande o pequeño o largo o corto. Un buen funcionamiento depende también del manejo del objeto.
Ejemplo: un juguete para niños puede ser de diferentes tamaños y son diseñados para un buen manejo del mismo a veces dependiendo de las edades.



MATERIAL: Según la función habrá que hallar el material apropiado del objeto que se está trabajando o analizando. En algunos casos puede haber muchas cosas adentro del mismo material, por lo que se tendrá que trabajar para las uniones y el comportamiento de dichos materiales de sus funciones.
Ejemplo: en un automovil tenemos diferentes materiales, plásticos, chapas, goma donde se unes formando al auto para trabajar en conjunto.



PESO: En algunos instrumentos de trabajo el peso queda anulado poniendo el mango en el baricentro del objeto.
Ejemplo: la sierra de madera japonesa y la nuestra para la misma función.



TÉCNICAS: Si los materiales de un objeto son trabajados con una técnica inadecuada producen un objeto defectuoso o con mal funcionamiento incluso si el material usado es el correcto.
Ejemplo: un vaso de vidrio es realizado con arena caliente, si este proseso es mal realizado y quedan burbujas de aire el vaso se torna frágil y defectuoso en esa zona.



COSTE: Comparar el coste del objeto en comparación con el coste de otros objetos o materiales parecidos o con la misma función.
Ejemplo: una gorra de visera plana puede estar hecha con diferentes calidades de telas y materiales haciendo variar el costo por eso tenemos gorras mas caras que otras.



EMBALAJE: Hay diferentes tipos de embalajes, tenemos embalajes para escaparates, embalajes que sirven de estuche o incluso hay veces que viene o no la información detallada del producto.
Ejemplo: unos anteojos de sol vienen con su estuche como embalaje que a su vez se usa para protegerlos o guardarlos.



UTILIDAD DECLARADA: Hay veces que los objetos vienen con información o con la utilidad declarada pero esto no quiere decir que realmente sea así, haciendo que el objeto no cumpla con los servicios declarados.
Ejemplo: una linterna de baja calidad puede venir con todas las especificaciones o incluso prometiendo que el producto va a iluminar bien y sin embargo no logran los lumenes deseados.




FUNCIONALIDAD: La funcionalidad habla sobre el comportamiento de un objeto ya sea con partes mecánicas o eléctricas etc y de su practicidad para hacerlo funcionar.
Ejemplo: una licuadora tiene partes mecánicas y eléctricas, y a su vez hay algunas que son mas fáciles o mas dificiles de montar para realizar su función.



RUIDO: Habla sobre si un objeto tiene partes mecánicas o ruidosas, uno eligiría como menos molesto al menos ruidoso.
Ejemplo: un lavarropas puede ser de distintas calidades haciendo que sea mejor el de mayor cálida que enfatiza en lograr un menor ruido.




MANTENIMIENTO: Habla sobre el mantenimiento en si de un producto u objeto (el cuidado especial) ya se por lubricación, limpieza etc.
Ejemplo: una maquina de coser viene con su plan de mantenimiento y lubricacion para algunas de sus piezas moviles.




ERGONOMÍA: Habla sobre la forma de los objetos y si son adaptables de manera fácil para el uso del usuario en cuanto a comodidad, manera de sujetarlo etc.
Ejemplo: una maquinita de afeitar viene con formas ergonometricas en el mango para la comodidad del usuario.




ACABADOS: Los acabados hablan de la manera en que vienen terminados los objetos, ya sea pinturas, texturas, tratamientos térmicos, fijaciones, tornillos etc.
Ejemplo: los cuadros de las bicicletas vienen con pinturas realizadas a fuego para que aguanten mas las rayaduras, también las soldaduras son costuras muy prolijas.





MANEJABILIDAD: Trata de la manera en que el objeto es movido o es trasmportado, como se pone, como se abre, etc.
Ejemplo: una valija con ruedas hace que sea de fácil movilidad y también para su apertura hay una manera de apoyarla para abrirla.




DURACIÓN: La duración habla del tiempo que un objeto perdurara ya sea por sus materiales o si sus piezas están sólidamente unidas, etc.
Ejemplo: una mesa de madera, dependiendo de la madera que se use, perdurara mas tiempo que una mesa con materiales mas ordinarios ya sea por factores climáticos como la humedad o por la manera de sus encastres.





TOXICIDAD: La toxicidad habla sobre el uso de materiales tóxicos ya sea para un juguete o para un producto de cocina etc.
Ejemplo: una conocida marca saco al mercado unas pulceras que se contruyen con banditas elásticas las cuales se llego a conclusión que los materiales eran tóxicos.





ESTÉTICA: Es la manera en que un objeto es presentado de manera coherente o prolija al mercado.
Ejemplo: unos botines de fútbol dan un ejemplo de la estética, ya sea por su forma, disposición de los cordones e incluso los colores en los que vienen.





MODA. Styling: Habla de como algunos objetos son producidos para representar un estatus o símbolo de bienestar, no es el caso de objetos de diseño ya que el diseño en si no se fija en frivolidades en las que la gente gasta dinero.
Ejemplo: un reloj de la marca rolex es un objeto caro y símbolo de estatus, sin embargo no deja de ser un reloj.





VALOR SOCIAL: Habla sobre si el objeto en cuestión ofrece una función social eliminando por ejemplo los trabajos pesados o nocivos, o también la de aumentar el nivel tecnológico de la comunidad.
Ejemplo: una maquina retroexcabadora pequeña ofrece a nivel social la facilidad de realizar pequeñas obras con menor esfuerzo físico y resalta el uso de la tecnología en la comunidad.





ESENCIALIDAD: Habla sobre la forma básica en que se compone un objeto, o si consta de adornos o demás partes que le dan un toque estético y sin envargo no son esenciales.
Ejemplo: un sacacorchos moderno consta a veces de piezas que no son esenciales y que si no estuvieran, el tirabuzón de dicho elemento seguiría cumpliendo la función para abrir una botella.






PRECEDENTES: Habla sobre la trayectoria que tiene un objeto en cuanto a su evolución en el tiempo haciendo a veces, que confiemos mas en el producto en si.
Ejemplo: un televisor por ejemplo fue cambiando con el tiempo empezando con los mas primitivos en blanco y negro, y ahora tenemos tv con HD o alta definición.




jueves, 16 de octubre de 2014

Nuevos conceptos



Buscar información sobre los conceptos de:


1-Ergonomía



2-Antropometría


Insertar imágenes de cada una.

1- La ergonomía es la disciplina que se encarga del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas, de modo que coincidan con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador.    



2-La antropometría es una técnica incruenta y poco costosa, portátil y aplicable en todo el mundo para evaluar el tamaño, las proporciones y la composición del cuerpo humano. Refleja el estado nutricional y de salud y permite predecir el rendimiento, la salud y la supervivencia. Como tal, es un instrumento valioso actualmente subutilizado en la orientación de las políticas de salud pública y las decisiones clínicas.










jueves, 9 de octubre de 2014

Antecedentes del diseño industrial

                      

1-Buscar reparación de pinturas rupestres de las cuevas de:


A) Altamira (España)


B) Lascaux (Francia)


C) De las manos (Argentina, Santa Cruz)


Insertar imágenes de cada una y hacer una breve descripción de cada una.


A)

Es un bisonte dibujado con pintura hecha en una cueva.



B)

Es un toro dibujado con pintura hecha en una cueva.



C)

Son manos manchadas en pintura hecha en una cueva.



 Durante mucho tiempo se ha creído que el ser humano primitivo era un mero fabricante de herramientas, que utilizaba su ingenio cuando debía responder a una determinada necesidad. Esta idea debió se revisada cuando descubrieron las extraordinarias figuras rupestres de las cuevas de Altamira, de aproximadamente 15.000 años de antigüedad. Estas obras de arte revelan que nuestros antecedentes poseían una fina capacidad de observación y que eran capaces de representar sus ideas con cierto grado de abstracción. Para numerosos estudiosos ellos habían logrado un nivel de desarrollo más alto en su manifestaciones artísticas que en la fabricación de utensillos. Es lógico suponer, entonces, que la preocupación estética fuera central en el momento de proceder al “diseño” de cada nuevo artefacto. Esta suposición cobra validez cuando se observan, por ejemplo, las bellas puntas puntas de flecha en forma de hora de laurel hechas por artesanos primitivos.







viernes, 29 de agosto de 2014

Identificar y clasificar las operaciones

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viernes, 4 de julio de 2014

Trabajo Practico de Biologia



TRABAJO PRACTICO DE BIOLOGIA


NOMBRE : LAUTRENCO




1- Brazos con manos.

2- Piel desnuda.

3-Tiene tamaño de un humano.

4-La glandula produce veneno y libera oxigeno.

5-El atomo que lleva este ser vivo es glucosa.

6-La propiedad de la saliva le da fuerza.

7-Se reproduce con un murcielago macho, con una aveja hembra. El murcielago le muerde la cabeza y se reproduce el animal.

8-Nace del embarazo de una aveja.

9-Su debilidad es mirar su reflejo y se muere.

10-Haciendo señas con su cuerpo.

11-Su habitat en donde vive es en un lugar calido y rocoso.

12-Se alimenta de insectos y frutos.

13-Cada paso que da hace ruido con sus dientes.

14-Su piel es pelada y persive las bacterias del ambiente.

15-Su temperatura es calida.

16-Huele a escremento de murcielago.

17-Parece que tocas una roca.

18-Es muy temible y huele muy mal.

19-Viene de la evolucion de los murcielagos.

20-Tiene una vision nocturna.

21-Es solitario.










viernes, 30 de mayo de 2014

tutorial de youtube


Tutoría de YouTube para subir un vídeo




1-Primero ingresamos a la pagina www.youtube.com y a continuación nos logeamos con una cuenta de gmail completando usuario y contraseña.



2-Una vez logeados presionamos el botón que dice subir que se encuentra arriba a la derecha.










3_ Nos aparecerá el siguiente botón donde le damos click a la flecha.















4- Una vez que presionamos la flecha nos pedirá que busquemos el archivo de vídeo que deseamos cargar, una vez selectado le damos abrir y nos aparecerá la siguiente pantalla donde veremos el progreso de la carga del vídeo.
















5- Una vez cargado el vídeo presionamos para verlo y nos aparecerá la siguiente pantalla donde apretamos el botón.



 
 6- Luego presionamos el botón insertar y copiamos la dirección que esta en azul.


 7- Luego de haber copiado el HTML vamos al blog y presionamos el botón de nueva entrada, vamos a la ventana de de HTML y pegamos la dirección copiada anteriormente, presionamos publicar y listo.








jueves, 22 de mayo de 2014

PROCESOS DE FABRICACIÓN

PROCESOS DE FABRICACIÓN

1.- Realizar un dibujo del producto final

2.- ¿Qué es lo que se fabrica?

3.- ¿Cuáles son las piezas que forman el cuerpo central del producto?

Realizar una lista de las partes nombrándolas

Dibujar cada parte.

4.- Reconocer las diferentes zonas de la fabrica donde se realizan las operaciones para hacer el cuerpo del producto. (Te sugiero que realices un plano de la fabrica)

5.- Realizar una lista de las operaciones que se realizan para fabricar el producto.

Respuestas:

1-



2- Se fabrica una olla , manijas también dicho como asas, un reflector para luces de fábrica, un embudo y tubo de un molde para tazas.

3- Las piezas que forman el producto son el cuerpo de la olla en aluminio, las manijas o asas y los remaches que sujetan las manijas.

4- En la fabrica se pueden varias zonas:



5- Para fabricar el producto se realizan las siguientes operaciones:

- Repulsado del aluminio para darle forma a la olla.

- Lijado de los bordes de la olla.

- Se realizan agujeros en el cuerpo de la olla para las manijas.

- Se colocan las manijas y los remache.

- Se remachan las manijas al cuerpo de la olla.

miércoles, 21 de mayo de 2014

Accidentes costeros


DELTA : Cuando hablamos de delta estamos haciendo referencia a aquella formación que surge en la desembocadura de un río hacia el mar y que se caracteriza por la formación de numerosos canales o ramas de ese río. Esto forma una especie de red de pequeños brazos del río que se dirigen todos hacia el mar.


ALBUFERA: es una laguna litoral de agua salada o ligeramente salobre, separada del mar por una lengua o cordón de arenas pero en comunicación con el mar por uno o más puntos. Su formación suele deberse a la colmatación de una antigua bahía por los aportes de sedimentos marinos o fluviales. Allí donde las mareas no son muy acusadas y la arena se deposita en una larga lengua próxima a la costa se forman albuferas largas y estrechas, separadas del mar por una estrecha barra de arena o tierra paralela a la orilla.


ARCHIPIELAGO: Estas vastas zonas de agua se encuentran situadas generalmente en mar abierto, es decir, es mucho menos frecuente encontrar a las mismas cerca de grandes masas de tierra firme.


BAHÍA: Una bahía es una entrada a un mar, océano o lago, rodeada por tierra excepto por una apertura, que suele ser más ancha que el resto de la penetración en tierra adentro. Es decir, una concavidad en la línea costera formada por los movimientos del mar o del lago.

ISTMO: Al ser la única ruta terrestre que los une, su control se considera de gran valor estratégico militar y comercial. Han sido célebres, sobre todo, los istmos de Suez y de Panamá, cruzados actualmente por canales de navegación: el primero une África con Asia el segundo, el Océano Atlántico con el Océano Pacífico.

 PENÍNSULA: es una extensión de tierra que está rodeada de agua por todas partes excepto por una zona o Istmo que la une al continente. En general, el agua que rodea la tierra es el agua de mar, aunque también aparecen penínsulas en grandes lagos e incluso en otras extensiones menores de agua como estuarios o ríos.


RÍA: Una ría es un accidente geomorfológico que designa una de las formas que puede tomar el valle fluvial en torno a la desembocadura de un río, cuando un valle costero queda sumergido bajo el mar por la elevación del nivel de agua.

ACANTILADO : Un acantilado es un accidente geográfico que consiste en una pendiente o vertical abrupta. Normalmente se alude a acantilado cuando está sobre la costa, pero también pueden ser considerados como tales los que existen en montañas, fallas y orillas de los ríos.


GOLFO: Un golfo es una parte del mar de gran extensión, encerrado por puntas o cabos de tierra. Aunque normalmente se confunde con una bahía y no está claro donde está la frontera entre lo que es un golfo y una bahía, se entiende que las bahías son de menor extensión.


CABO: un cabo o punta es un accidente geográfico formado por una masa de tierra que se proyecta hacia el interior del mar; recibe este nombre sobre todo cuando su influencia sobre el flujo de las corrientes costeras es grande, provocando dificultades para la navegación.

PLAYA: Una playa es un depósito de sedimentos no consolidados que varían entre arena y grava, excluyendo el fango ya que no es un plano aluvial o costa de manglar, que se extiende desde la base de la duna o el límite donde termina la vegetación hasta una profundidad por donde los sedimentos ya no se mueven.

























lunes, 19 de mayo de 2014

Componentes de una pc



1) Daniel Menseguez 1º 5ª , Rodolfo Walsh , informática , Gustavo Cucuzza



                                                    Componentes de una pc


Una computadora es un sistema informático que está por provisto de diversos componentes electrónicos que trabajan de manera conjunta para proporcionarle al usuario datos de salida procesados. Los componentes de una computadora son lo que comúnmente conocemos como "Harware" , y su función es procesar todas las instrucciones que proporciona el software con el que esta cargada la computadora.



Unidad central de procesamiento:

Es el núcleo de un sistema informático. Dentro del gabinete o unidad del sistema se encuentran diversos componentes electrónicos , entre ellos podemos destacar el principal componente de una computadora, el CPU (Unidad central de procesamiento) microprocesador , que funciona como cerebro de una computador.

Monitor:

El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal liquido (o LCD), de paneles de diodos orgánicos de emisión de luz (OLED), entre otros.


Teclado:


Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora.
Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica.
 
Mouse :
El mouse o ratón es un periferico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimenciones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra.











Unidad del sistema o gabinete: Es el  núcleo de un sistema informático. Dentro del gabinete o la unidad del sistema se encuentran diversos componentes electrónicos, entre ellos podemos destacar el principal componente de una computadora: el CPU (Unidad Central de Procesamiento) o Microprocesador, que funciona como el cerebro de una computadora. - See more at: http://partesdelacomputadora.info/componentes-de-una-computadora/#sthash.p0OKLXkT.dpuf
Unidad del sistema o gabinete: Es el  núcleo de un sistema informático. Dentro del gabinete o la unidad del sistema se encuentran diversos componentes electrónicos, entre ellos podemos destacar el principal componente de una computadora: el CPU (Unidad Central de Procesamiento) o Microprocesador, que funciona como el cerebro de una computadora. - See more at: http://partesdelacomputadora.info/componentes-de-una-computadora/#sthash.p0OKLXkT.dpuf


componentes de una computadora
Una computadora es un sistema informático que está compuesto por diversos componentes electrónicos que trabajan de manera conjunta para proporcionarle al usuario datos de salida procesados.
Los componentes de una computadora son lo que comúnmente conocemos como “hardware”, y su función es procesar todas las instrucciones que proporciona el software con el que está cargada la computadora.
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componentes de una computadora
Una computadora es un sistema informático que está compuesto por diversos componentes electrónicos que trabajan de manera conjunta para proporcionarle al usuario datos de salida procesados.
Los componentes de una computadora son lo que comúnmente conocemos como “hardware”, y su función es procesar todas las instrucciones que proporciona el software con el que está cargada la computadora.
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